ЗАДАНИЯ НА ЛОВКОСТЬ:
"4 УГЛА"
В ИГРЕ УЧАСТВУЮТ ПЯТЬ ИГРОКОВ; ЧЕТЫРЕ СТАНОВЯТСЯ ПО УГЛАМ, А ПЯТЫЙ ПОСЕРЕДИНЕ. ОН ЯВЛЯЕТСЯ ВОДЯЩИМ. ВОДЯЩЕГО МОЖНО ОПРЕДЕЛИТЬ СЧИТАЛОЧКОЙ. ПО СЛОВУ ВОДЯЩЕГО ЛЮБЫЕ СТОЯЩИЕ ПО УГЛАМ МЕНЯЮТСЯ МЕСТАМИ, ПЕРЕБЕГАЯ ИЗ УГЛА В УГОЛ. В ЭТО ВРЕМЯ ВОДЯЩИЙ СТАРАЕТСЯ ЗАНЯТЬ КАКОЙ-НИБУДЬ НА НЕСКОЛЬКО МГНОВЕНИЙ ОСВОБОДИВШИЙСЯ УГОЛ. ТОТ КТО ОСТАЛСЯ БЕЗ УГЛА, СТАНОВИТСЯ ВОДЯЩИМ.
"БАБКА - ЁЖКА"
ДЕТИ С ПОМОЩЬЮ СЧИТАЛОЧЕК ВЫБИРАЮТ "БАБУ-ЯГУ". НА АСФАЛЬТЕ ЧЕРТЯТ КРУГ - ДОМ "БАБЫ-ЯГИ". ДЕТИ ДРАЗНЯТ "БАБКУ-ЕЖКУ" ТАКИМИ СЛОВАМИ: - БАБКА-ЁЖКА, СЕРАЯ ЛЕПЕШКА, КОСТЯНАЯ НОЖКА, ДРАНАЯ КОШКА! ДЕТИ ВСКАКИВАЮТ В КРУГ И ВЫСКАКИВАЮТ ИЗ НЕГО, УБЕГАЯ ОТ БАБЫ ЯГИ. КОГО ОНА ПОЙМАЕТ - СТАНОВИТСЯ БАБОЙ ЯГОЙ.
"ВЕРЕВОЧКА"
ДВА СТУЛА СТАВЯТСЯ СПИНКАМИ ДРУГ К ДРУГУ, ПОД НИМИ КЛАДЕТСЯ ВЕРЕВОЧКА ТАКОЙ ДЛИНЫ, ЧТОБЫ ЕЕ КОНЦЫ ВЫГЛЯДЫВАЛИ ИЗ-ПОД СТУЛЬЕВ С ОБЕИХ СТОРОН. ДВА ИГРОКА ХОДЯТ ВОКРУГ СТУЛЬЕВ. ПО СИГНАЛУ ДЕТИ ДОЛЖНЫ БЫСТРО СЕСТЬ НА СТУЛ И ВЫДЕРНУТЬ ВЕРЕВОЧКУ. ПРОИГРАВШЕГО МЕНЯЮТ НА НОВОГО ИГРОКА.
"ВОДЯНОЙ"
ДЕТИ ВЫБИРАЮТ ВОДЯЩЕГО. ЕМУ НА ГЛАЗА НАДЕВАЕТСЯ ПОВЯЗКА. ВСЕ ХОДЯТ ВОКРУГ НЕГО, ПРОГОВАРИВАЯ ТАКИЕ СЛОВА: "ДЕДУШКА ВОДЯНОЙ, ЧТО СИДИШЬ ТЫ ПОД ВОДОЙ? ВЫГЛЯНИ НА ЧУТОЧКУ, НА ОДНУ МИНУТОЧКУ!" ВОДЯНОЙ ВСТАЕТ, ВЫБИРАЕТ НАУГАД ОДНОГО ИГРОКА, ТРОГАЕТ И ПЫТАЕТСЯ УГАДАТЬ - КТО ЭТО. ЕСЛИ УГАДАЛ. ТО ЭТОТ ИГРОК СТАНОВИТСЯ "ВОДЯНЫМ".
"ВОЛКИ ВО РВУ"
НА АСФАЛЬТЕ ЧЕРТИТСЯ ЗИГЗАГООБРАЗНЫЙ КОРИДОР РАЗЛИЧНОЙ ШИРИНЫ - РОВ. ВО РВУ РАСПОЛАГАЮТСЯ ВОЛКИ. ЗАЙЦЫ СТАРАЮТСЯ ПЕРЕПРЫГНУТЬ ЧЕРЕЗ РОВ И НЕ БЫТЬ ПОЙМАННЫМИ. ВОЛКИ МОГУТ ЛОВИТЬ (КАСАТЬСЯ) ЗАЙЦЕВ ТОЛЬКО НАХОДЯСЬ ВО РВУ. КОГДА ВОЛКИ ПОЙМАЮТ ВСЕХ ЗАЙЦЕВ, КОМАНДЫ МЕНЯЮТСЯ МЕСТАМИ.
"ВЫШИБАЛЫ"
ПРОВОДЯТСЯ ДВЕ ЧЕРТЫ В 10-15 МЕТРАХ ДРУГ ОТ ДРУГА. ДЕТИ ДЕЛЯТСЯ НА КОМАНДЫ. ПЕРВАЯ КОМАНДА - МЕЖДУ ЧЕРТАМИ, ВТОРАЯ - СНАРУЖИ. ВТОРАЯ КОМАНДА БРОСАЕТ МЯЧ В ИГРОКОВ ПЕРВОЙ КОМАНДЫ. "ВЫБИТЫЙ" ИГРОК УХОДИТ С ПОЛЯ. ЕСЛИ МЯЧ ПОЙМАЛИ - ТО ВЫБИТЫЙ ИГРОК ВОЗВРАЩАЕТСЯ. КОГДА ВЫБИТА ВСЯ КОМАНДА, КОМАНДЫ МЕНЯЮТСЯ МЕСТАМИ.
"ГОРЕЛКИ"
ИГРОКИ СТАНОВЯТСЯ ПОПАРНО, ДЕРЖАСЬ ЗА РУКИ, ОДНА ПАРА ЗА ДРУГОЙ, А ВПЕРЕДИ ВСЕХ ВОДЯЩИЙ. ОБОРАЧИВАТЬСЯ ВОДЯЩЕМУ НЕЛЬЗЯ. ПОСЛЕДНЯЯ ПАРА ПОД СЧЕТ "РАЗ, ДВА, ТРИ" РАЗНИМАЮТ РУКИ И БЕГУТ ВПЕРЕД СТАРАЯСЬ ВНОВЬ СОЕДИНИТСЯ, ОБЕЖАВ ВОДЯЩЕГО С РАЗНЫХ СТОРОН. ТОТ ПРЕСЛЕДУЕТ ИХ, И ЕСЛИ КОГО ТО ПОЙМАЛ, ТО ОН СТАНОВИТСЯ С ПОЙМАННЫМ В ПЕРВУЮ ПАРУ, А ВТОРОЙ РЕБЕНОК ВОДИТ. ЕСЛИ ЖЕ НЕ ПОЙМАЛ, ТО ЭТА ПАРА ВСТАЕТ ВПЕРЕДИ ДРУГИХ ПАР, А ОН "ГОРИТ" ВНОВЬ.
"ГУСИ"
ХОЗЯИН И ГУСИ НА РАССТОЯНИИ 10-15 МЕТ ДРУГ ОТ ДРУГА. МЕЖДУ НИМИ ВОЛК.
ХОЗЯИН ГОВОРИТ ТАКИЕ СЛОВА: "- ГУСИ, ГУСИ!" ГУСИ ОТВЕЧАЮТ: - " ГА-ГА-ГА, ГА-ГА-ГА"
ХОЗЯИН: - ЕСТЬ ХОТИТЕ?
ГУСИ: - ДА-ДА- ДА-ДА
ХОЗЯИН: - ТАК ЛЕТИТЕ!
ГУСИ: - СЕРЫЙ ВОЛК ПОД ГОРОЙ, НЕ ПУСКАЕТ НАС ДОМОЙ.
ГУСИ ЛЕТЯТ К ХОЗЯИНУ, А ВОЛК В ЭТО ВРЕМЯ ЛОВИТ. ПОЙМАННЫЙ ГУСЬ СТАНОВИТСЯ ВОЛКОМ.
"ДВА МЯЧА"
ПОЛОЖИТЕ НА ТАБУРЕТКУ БОЛЬШОЙ МЯЧ. ДЕТИ С РАССТОЯНИЯ 1,5 - 2 МЕТРА ПО ОЧЕРЕДИ БРОСАЮТ МАЛЕНЬКИЙ МЯЧ (ДИАМЕТРОМ 10СМ) В БОЛЬШОЙ, ПЫТАЯСЬ СБИТЬ ЕГО. ТОТ, КТО СОБЬЕТ ЕГО ПЕРВЫМ, ПОЛУЧАЕТ ПРИЗ. ЭТУ ИГРУ МОЖНО ПРОВЕСТИ КАК СОРЕВНОВАНИЯ ДВУХ КОМАНД, ПРИ ЭТОМ НАДО ИМЕТЬ 2 МЯЧИКА БОЛЬШИХ И 2 МАЛЕНЬКИХ.
"ДЕНЬ - НОЧЬ"
ДЕТИ СТАНОВЯТСЯ В КРУГ. ВОДЯЩИЙ НАХОДИТСЯ ВНУТРИ КРУГА. КОГДА ОН ГОВОРИТ "ДЕНЬ"!: ДЕТИ НАЧИНАЮТ ПРЫГАТЬ, ТАНЦЕВАТЬ, БЕГАТЬ, РЕЗВИТСЯ. КОГДА ОН ГОВОРИТ "НОЧЬ": ВСЕ ЗАМИРАЮТ В ТОЙ ПОЗЕ, В КОТОРОЙ ОНИ НАХОДИЛИСЬ В ЭТО ВРЕМЯ. ВОДЯЩИЙ ХОДИТ И СМОТРИТ, КТО ПОШЕВЕЛИЛСЯ, СТАНОВИТСЯ ВОДЯЩИМ.
"ЗАМРИ"
НАЗНАЧАЕТСЯ КОЛДУН, КОТОРЫЙ БЕГАЕТ ЗА ДЕТЬМИ. ТОТ, КОГО КОЛДУН КОСНУЛСЯ, ДОЛЖЕН ОСТАНОВИТСЯ НА МЕСТЕ И РАССТАВИТЬ НОГИ ВРОЗЬ. ОН МОЖЕТ ПРОДОЛЖИТЬ ИГРУ, ЕСЛИ ОДИН ИЗ БЕГАЮЩИХ ИГРОКОВ ПРОЛЕЗЕТ У НЕГО МЕЖДУ НОГ. КОГДА КОЛДУН ОСТАНОВИТ ВСЕХ, ПЕРВЫЙ, КТО ЗАМЕР, СТАНОВИТСЯ КОЛДУНОМ.
"КАМЕШКИ"
ДВОЕ ДЕТЕЙ БЕРУТСЯ ЗА КОНЦЫ ВЕРЕВКИ ДЛИНОЙ 2-3 МЕТРА И РАСХОДЯТСЯ, НАТЯГИВАЯ ЕЕ. В 1 МЕТРЕ ОТ КАЖДОГО ИГРОКА КЛАДЕТСЯ КАМЕШЕК. ПО СИГНАЛУ КАЖДЫЙ ТЯНЕТ ВЕРЕВКУ И СТАРАЕТСЯ ДОТЯНУТЬСЯ ДО СВОЕГО КАМЕШКА. КАМЕШЕК ПРОИГРАВШЕГО ДОСТАЕТСЯ ПОБЕДИТЕЛЮ. ВЛАДЕЛЕЦ БОЛЬШОГО КОЛИЧЕСТВА КАМЕШКОВ ПОЛУЧАЕТ ПРИЗ.
"КТО ПЕРВЫЙ"
ДЛЯ ИГРЫ ОЧЕРЧИВАЕТСЯ КРУГЛАЯ ИЛИ КВАДРАТНАЯ ПЛОЩАДКА. В ЦЕНТРЕ НЕЕ КЛАДЕТСЯ МЯЧ. ИГРОКИ ВСТАЮТ НА ОДИНАКОВОМ РАССТОЯНИИ ОТ МЯЧА. ПО КОМАНДЕ ОНИ БЕГУТ К МЯЧУ. КТО ПЕРВЫЙ ДОБЕЖИТ И ВОЗЬМЕТ МЯЧ, ТОТ ПОБЕДИЛ. ПОБЕДИТЕЛЬ ПОЛУЧАЕТ ПРИЗ.
"КРУГИ"
ВЕДУЩИЙ РИСУЕТ НЕСКОЛЬКО КРУГОВ, В КАЖДОМ ПИШЕТ: ЛЕС, ПУСТЫНЯ, БОЛОТО, РЕКА, МОРЕ. ИГРОКИ СТОЯТ ВОКРУГ. ВЕДУЩИЙ ПРОИЗНОСИТ НАЗВАНИЯ ЗВЕРЕЙ, ПТИЦ, РЫБ, НАСЕКОМЫХ И Т.Д. ИГРОКИ ДОЛЖНЫ БЫСТРО ВСТАТЬ В СООТВЕТСТВУЮЩИЙ КРУГ. КТО НЕ УСПЕЛ, ИЛИ ВСТАЛ НЕ В ТОТ КРУГ, ИЗ ИГРЫ ВЫБЫВАЕТ. ОСТАВШЕМУСЯ ИГРОКУ ПОЛАГАЕТСЯ ПРИЗ.
"КОШКИ - МЫШКИ"
ДЕТИ СТАНОВЯТСЯ В КРУГ, ВЗЯВШИСЬ ЗА РУКИ. КОШКА СТОИТ ЗА КРУГОМ, МЫШКА - В КРУГЕ. КОШКА РАЗРЕШАЕТСЯ РАЗРЫВАТЬ РУКИ, ПЕРЕЛЕЗАТЬ И ПОДЛЕЗАТЬ ПОД НИХ. ИГРОКИ НЕ ПРОПУСКАЮТ КОШКУ ВНУТРЬ КРУГА. ЕСЛИ КОШКА ПРОНИКЛА В КРУГ, ОНИ СРАЗУ ВЫПУСКАЮТ МЫШКУ НАРУЖУ, А КОШКУ СТАРАЮТСЯ ЗАДЕРЖАТЬ. ПОСЛЕ ПОИМКИ МЫШКИ ВЫБИРАЮТ НОВОЮ КОШКУ И МЫШКУ.
"КОШКА"
ИГРОКИ ВЫБИРАЮТ "КОШКУ". ИГРОКИ ЗАКРЫВАЮТ ГЛАЗА, А В ЭТО ВРЕМЯ ПРЯЧЕТСЯ КОШКА. ПО КОМАНДЕ ИГРОКИ НАЧИНАЮТ ИСКАТЬ КОШКУ. КОШКА ВРЕМЯ ОТ ВРЕМЕНИ МЯУКАЕТ И БЫСТРО СНОВА ПРЯЧЕТСЯ. ИГРА ПРОДОЛЖАЕТСЯ ДО ТЕХ ПОР, ПОКА КОШКА НЕ БУДЕТ НАЙДЕНА.
"КОТ И МЫШКА"
ВЫБИРАЕТСЯ ВОДЯЩИЙ - КОТ. ЕМУ ЗАВЯЗЫВАЮТ ГЛАЗА И ВРАЩАЮТ НЕСКОЛЬКО РАЗ ВОКРУГ СВОЕЙ ОСИ. ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ ИГРОКИ - МЫШКИ. ОНИ ДОЛЖНЫ ДРАЗНИТЬ КОТА И УБЕГАТЬ ОТ НЕГО. ЗАДАЧА КОТА - ПОЙМАТЬ МЫШКУ. ПОЙМАННАЯ МЫШКА СТАНОВИТСЯ КОТОМ.
"КОЛЕЧКО"
ИГРОКИ СИДЯТ В РЯД И ДЕРЖАТ ЛАДОНИ "ЛОДОЧКОЙ" ПЕРЕД СОБОЙ. ВОДЯЩИЙ С КОЛЕЧКОМ (МОНЕТКОЙ ИЛИ КАМЕШКОМ) В СВОЕЙ "ЛОДОЧКЕ" ПРОХОДИТ ВДОЛЬ РЯДА (И НЕ РАЗ), ВКЛАДЫВАЯ СВОИ ЛАДОНИ В ЛАДОНИ ИГРОКОВ. НЕЗАМЕТНО КЛАДЕТ ОДНОМУ "КОЛЕЧКО", ОТХОДИТ НА 5 МЕТРОВ И ГОВОРИТ:
"КОЛЕЧКО, КОЛЕЧКО ВЫЙДИ НА КРЫЛЕЧКО"
ИГРОК С КОЛЕЧКОМ ВСКАКИВАЕТ И БЕЖИТ К ВЕДУЩЕМУ. ОСТАЛЬНЫЕ ЛОВЯТ ЕГО. ЕСЛИ УБЕЖАЛ СТАНЕТ ВЕДУЩИМ.
"КЕНГУРУ"
ИГРОКИ ДОЛЖНЫ ПРОПРЫГАТЬ НАПЕРЕГОНКИ ОТМЕЧЕННОЕ РАССТОЯНИЕ, ЗАЖАВ МЯЧ, ВЕТКУ, ШАПКУ, СВИТЕР ИЛИ КАКОЙ - НИБУДЬ ДРУГОЙ ПРЕДМЕТ МЕЖДУ НОГАМИ. ЕСЛИ ПРЕДМЕТ ПАДАЕТ, ИГРОК ПОДНИМАЕТ ЕГО, СНОВА ЗАЖИМАЕТ КОЛЕНЯМИ И ПРОДОЛЖАЕТ ПУТЬ ДО ЧЕРТЫ. ПОБЕДИТЕЛЬ ПОЛУЧАЕТ ПРИЗ.
"КАНАТ"
КАЖДАЯ ИЗ 2-Х КОМАНД ПРОВОДИТ СВОЮ ЧЕРТУ НА РАССТОЯНИИ 1 МЕТРА ОТ ЧЕРТЫ СОПЕРНИКОВ. РАЗОЙДЯСЬ НА 1 МЕТР И ВЗЯВШИСЬ ЗА КАНАТ (ВЕРЕВКУ), ОБЕ КОМАНДЫ ТЯНУТ ЕГО В СВОЮ СТОРОНУ. ЗАДАЧА - ЗАСТАВИТЬ ИГРОКА ЧУЖОЙ КОМАНДЫ НАСТУПИТЬ НА СВОЮ ЧЕРТУ.